martes, 27 de septiembre de 2016

Magia Vanciana

Una de las decisiones que tomamos a la hora de escoger qué elementos iba a tener Eirendor era el método que íbamos a utilizar para la magia. Lo cierto es que la quinta edición tiene ciertas cosas interesantes (benditos cantrips), pero su versión de la magia vanciana se queda en algo realmente inocuo, siendo más una herencia del pasado que no se quiere olvidar (pero sí abandonar) que una innovación.

Así, decidimos emplear un sistema parecido a la permutación de la Dungeon Master Guide de quinta edición y al sistema de canalizadores de Midnight: el Poder. Nos gusta lo rápido que es y la versatilidad que tiene pero entendemos que hay jugadores que no quieren abandonar el viejo estilo. Además, hay cierto valor en utilizar la vieja magia vanciana (la de quinta no, la tradicional).

Para todos ellos se presenta la siguiente permutación, que estará incluida en el manual Reglas & Magia, en el Capítulo 7. Lo bueno de esta permutación es que es compatible e independiente a los jugadores: es perfectamente válido tener dos hechiceros en el mismo grupo y que sólo uno de ellos utilice las reglas aquí descritas. En el fondo sólo es una forma de organizar y limitar el mismo Poder que se presenta en las reglas de Eirendor.

Como siempre, cualquier feedback será muy bien recibido.

MAGIA TRADICIONAL

Es posible que algunos jugadores prefieran un estilo de juego más clásico y complicado. Independientemente de lo que hagan el resto, cualquier PJ cuya clase tenga magia limitada puede escoger seguir los preceptos de la magia original, siguiendo las siguientes reglas.
  • El PJ tendrá un número de runas de cada rango dependiente de su nivel, tal y como se muestra en la Tabla de Runas por Nivel.
  • Cada runa tiene un rango de 1 a 9, siguiendo la misma escala que los conjuros.
  • Al inicio del día, el PJ deberá memorizar en cada runa un conjuro de un rango igual o menor al rango de dicha runa. Nótese que, con este método, un conjuro potenciado debe planificarse de antemano.
  • Durante el día y hasta el próximo descanso, el PJ podrá utilizar cada runas que haya memorizado una sola vez.
  • Se ignora la columna de Poder Máximo de la Tabla de Progreso de la clase del personaje. Los Conjuros Conocidos y los Conjuros [A Voluntad] se emplean de la forma habitual.
  • Cuando un talento exige el gasto de puntos de Poder, debe gastarse cualquier número de runas, de forma que la suma de sus rangos sea igual al Poder que se necesita gastar.
  • Cuando un talento otorga puntos de Poder, el PJ puede dividir esos puntos de Poder entre los rangos del número de runas que desee.

TABLA DE RUNAS POR NIVEL
Nivel
Número de Runas de cada Rango
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
2








2
4
2







3
4
3
2






4
4
3
3
1





5
4
3
3
3
1




6
4
3
3
3
2
1



7
4
3
3
3
2
1
1


8
4
3
3
3
2
1
1
1

9
4
3
3
3
2
1
1
1
1
10
4
3
3
3
3
2
1
1
1