miércoles, 28 de septiembre de 2016

El diseño del/la Adalid

Siempre me ha fascinado la actitud protectora y caballerosa de los paladines, pero nunca he entendido el motivo por el que tienen esa relación intrínseca con la deidad luminosa de turno. En el fondo, pocas diferencias hay entre los clérigos y los paladines, si nos centramos en lo que son sus definiciones más básicas. Mecánicamente, unos son mejores combatientes y otros mejores lanzadores de conjuros.

Muchos juegos introducen la figura del "Caballero", quien habitualmente tiene la necesidad de tener una orden de caballería, un juramento y una montura. Frecuentemente incluso posee talentos específicos para el uso de la equitación en combate.

Con ambas ideas en mente, intentando hacer un guerrero virtuoso que se centrara en proteger a sus aliados en combate, nace el Adalid, un caballero que no necesariamente necesita ser un caballero. Se trata de una persona virtuosa que, por el hecho que sea, se dedica a proteger a los demás.

No es necesario ser muy observador para notar que el Adalid es una evolución del clásico "tanke" de los MMO: es decir, es el amable señor al que los atentos enemigos van a pegar. Como sea, nosotros creemos que es una clase superinteresante, tanto por sus mecánicas, sobre por la representación interpretativa del protector no supeditado necesariamente a una autoridad religiosa Legal Buena.

Con respecto a la ilustración, como siempre, Jagoba Lekuona está fantástico, mostrando una enorme mujer con un también enorme escudo y una contundente armadura de placas. La idea de la ilustración tiene mucho a Brienne de Tarth, de Juego de Tronos/Canción de Hielo y Fuego. Mola.

Esperamos que la clase os guste. Como siempre, ya sabéis... ¡Comentadnos qué os parece!



Aumento a la puntuación de atributo: +1 Constitución, +1 Carisma.
Competencia en armaduras: armaduras ligeras, armaduras medianas, armaduras pesadas y escudos.
Competencia en armas: armas simples cuerpo a cuerpo, armas simples a distancia, armas marciales cuerpo a cuerpo, armas marciales a distancia.
Competencia en salvación: Voluntad.
Claves: [Humano], [Luchador].
Equipo inicial: una cota de escamas, un escudo, una espada larga, una manta, una mochila y un odre.
PG en nivel 1: 15 + CON.
PG adicionales por nivel: 2d10 + CON.



TABLA DE PROGRESO DEL ADALID
Nivel
Talentos
Golpe de Escudo
1
Salvación.
-
2
Protección.
CD 10
3
Esperanza.
CD 11
4

CD 12
5
Determinación.
CD 13
6

CD 14
7

CD 15
8

CD 16
9

CD 17
10

CD 18


Talentos del Adalid


  • Salvación. Puedes proteger a tus aliados de los ataques directos del enemigo. Si un enemigo va a realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un aliado tuyo que esté a 2 metros de ti, puedes interponerte para recibir tú el ataque en su lugar. Debes declararlo antes de que el enemigo realice la tirada.
  • Protección. Desde el nivel 2 tienes un conocimiento superior del manejo del escudo. Mientras lleves un escudo puedes sumar +1 a tu CA. Además, puedes emplear tu acción bonus para atacar a un enemigo a un máximo de 2 metros de ti con un Golpe de Escudo. Eres competente con este ataque y realizas 1d6 puntos de daño contundente. Si un enemigo recibe 4 puntos de daño o más con un Golpe de Escudo, debe superar una salvación de Fortaleza o quedar en estado aturdido hasta el final de tu próximo turno. La CD de la salvación varía en función de tu nivel, tal y como se muestra en la Tabla de Progreso del Adalid.
  • Esperanza. A partir de nivel 3, cada vez que tus PG se reduzcan a 0 debido a un ataque, puedes gastar 1 PE para recuperar automáticamente 1d10 PG.
  • Determinación. Tras alcanzar el nivel 5, obtienes ventaja en las salvaciones especiales de muerte y en las salvaciones de Voluntad.

martes, 27 de septiembre de 2016

Magia Vanciana

Una de las decisiones que tomamos a la hora de escoger qué elementos iba a tener Eirendor era el método que íbamos a utilizar para la magia. Lo cierto es que la quinta edición tiene ciertas cosas interesantes (benditos cantrips), pero su versión de la magia vanciana se queda en algo realmente inocuo, siendo más una herencia del pasado que no se quiere olvidar (pero sí abandonar) que una innovación.

Así, decidimos emplear un sistema parecido a la permutación de la Dungeon Master Guide de quinta edición y al sistema de canalizadores de Midnight: el Poder. Nos gusta lo rápido que es y la versatilidad que tiene pero entendemos que hay jugadores que no quieren abandonar el viejo estilo. Además, hay cierto valor en utilizar la vieja magia vanciana (la de quinta no, la tradicional).

Para todos ellos se presenta la siguiente permutación, que estará incluida en el manual Reglas & Magia, en el Capítulo 7. Lo bueno de esta permutación es que es compatible e independiente a los jugadores: es perfectamente válido tener dos hechiceros en el mismo grupo y que sólo uno de ellos utilice las reglas aquí descritas. En el fondo sólo es una forma de organizar y limitar el mismo Poder que se presenta en las reglas de Eirendor.

Como siempre, cualquier feedback será muy bien recibido.

MAGIA TRADICIONAL

Es posible que algunos jugadores prefieran un estilo de juego más clásico y complicado. Independientemente de lo que hagan el resto, cualquier PJ cuya clase tenga magia limitada puede escoger seguir los preceptos de la magia original, siguiendo las siguientes reglas.
  • El PJ tendrá un número de runas de cada rango dependiente de su nivel, tal y como se muestra en la Tabla de Runas por Nivel.
  • Cada runa tiene un rango de 1 a 9, siguiendo la misma escala que los conjuros.
  • Al inicio del día, el PJ deberá memorizar en cada runa un conjuro de un rango igual o menor al rango de dicha runa. Nótese que, con este método, un conjuro potenciado debe planificarse de antemano.
  • Durante el día y hasta el próximo descanso, el PJ podrá utilizar cada runas que haya memorizado una sola vez.
  • Se ignora la columna de Poder Máximo de la Tabla de Progreso de la clase del personaje. Los Conjuros Conocidos y los Conjuros [A Voluntad] se emplean de la forma habitual.
  • Cuando un talento exige el gasto de puntos de Poder, debe gastarse cualquier número de runas, de forma que la suma de sus rangos sea igual al Poder que se necesita gastar.
  • Cuando un talento otorga puntos de Poder, el PJ puede dividir esos puntos de Poder entre los rangos del número de runas que desee.

TABLA DE RUNAS POR NIVEL
Nivel
Número de Runas de cada Rango
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
2








2
4
2







3
4
3
2






4
4
3
3
1





5
4
3
3
3
1




6
4
3
3
3
2
1



7
4
3
3
3
2
1
1


8
4
3
3
3
2
1
1
1

9
4
3
3
3
2
1
1
1
1
10
4
3
3
3
3
2
1
1
1

lunes, 26 de septiembre de 2016

Sobre la Experiencia en Eirendor

Saludos.

Ayer subimos una entrada acerca de las subidas de nivel y un nuevo método que queríamos probar. El problema es que, tras hacer algunos cálculos, éste método resultó ser innecesariamente complejo, por lo que comenzamos de nuevo a elaborar otro sistema de obtención de experiencia.

Es habitual en los juegos OSR o de dungeoneo encontrarse con varias características en el sistema de experiencia, que creemos están equivocadas:
  • Ganar experiencia mediante la obtención de oro.
  • Ganar experiencia matando monstruos.
  • Se utilizan números excesivamente grandes.

Creemos que basar la experiencia de nuestro personaje en el oro obtenido convierte el juego en algo simple cuyo única necesidad a cubrir por los aventureros es el vil metal, lo cual es, cuanto menos, algo miserable. Por tanto, lo descartamos.

Matar monstruos suele dar enormes problemas de monotonía al diseñar encuentros, con los ya consabidos niveles de desafío. Nosotros no buscamos eso para Eirendor. Buscamos la sorpresa, buscamos que un jugador pueda obtener su experiencia por sobrevivir a la persecución de un dragón, no sólo por eliminarlo.

Por eso mismo creemos que es mejor basar la experiencia en el esfuerzo o sacrificio que ha costado a los PJs el superar un reto, una variable en la que se tienen en cuenta algunos aspectos:
  • El número de aventureros y seguidores.
  • La naturaleza del desafío.
  • Las decisiones de los aventureros.
  • El azar.
Por último, hemos reducido drásticamente las cantidades sobre las que se operan. Al no tener que contar monedas de oro, ni tener que dividir el valor de experiencia de un monstruo entre los aventureros y sus seguidores, podemos reducir la cantidad total necesaria para alcanzar cada nivel, de modo que sea más fácil de emplear.

El texto que se presenta a continuación es el texto actual que figurará en el manual de Eirendor. Es cierto que de aquí a la publicación del borrador (1 de Noviembre) se va a testear especialmente fuerte este método para afinarlo, por lo que puede haber cambios. También debe pasar por corrección.

No obstante, nos gustaría saber qué os parece y qué pros y contras le veis.

Un abrazo.

SUBE DE NIVEL


Conforme superas desafíos, el Árbitro te otorga puntos de Experiencia. Cuando llegas a una determinada cantidad, tu personaje progresa en sus capacidades y sube de nivel —consulta la Tabla de Avance de Personajes.
  • Generalmente, al subir de nivel, tu PJ mejora sus PG máximos y sus talentos, según se indica en la descripción de clase.
  • Al alcanzar el nivel 5, obtiene una segunda competencia en atributo en el atributo que elijas.
  • Cada nivel impar aumenta su bono de competencia.
  • Cada nivel par incrementa sus Puntos de Esfuerzo.
Al conseguir 1.600 puntos de experiencia y alcanzar el nivel 10, dejarás de obtener experiencia. Se considera que en ese punto tu PJ es ya un héroe de leyenda que poco tiene que aprender. Aunque claro… Nunca se sabe.


TABLA DE AVANCE DE PERSONAJES
Experiencia Necesaria
Nivel
Puntos de Esfuerzo
Bono de Comp.
0
1
CON +1
+2
50
2
CON +2
+2
125
3
CON +2
+3
225
4
CON +3
+3
350
5
CON +3
+4
500
6
CON +4
+4
700
7
CON +4
+5
950
8
CON +5
+5
1.250
9
CON +5
+6
1.600
10
CON +6
+6


Obtención de Experiencia

Existen muchos métodos por los que tu PJ puede obtener experiencia con la que subir de nivel. Por lo general, cada sesión del juego el Árbitro te otorgará +5 EXP, cantidad a la que se sumará la experiencia obtenida mediante los diferentes retos o encuentros.
Un reto es una situación en la que los aventureros os enfrentais a un desafío, bien sea intelectual —un enigma o investigación—, social —un conflicto a resolver— o físico —un combate. En la Tabla de Retos y Experiencia se desglosan las categorías posibles de un reto y la experiencia que otorgan al ser superadas.
Tras superar un reto, es labor del Árbitro juzgar qué categoría se ajusta más a los resultados del mismo. Esto ayuda a representar la obtención de experiencia basándose en la forma en la que se supera un reto, en lugar de en su naturaleza.


TABLA DE RETOS Y EXPERIENCIA
Reto
Experiencia

Trivial
+0 EXP
El grupo ha solucionado el problema sin ningún tipo de consecuencia. Este hecho no amerita un aprendizaje y, por tanto, tampoco experiencia.
Contratiempo
+2 EXP
El grupo ha solucionado el reto con facilidad, empleando por necesidad algunos de sus recursos. Las consecuencias de este reto tendrán cierta relevancia en futuros retos, bien sea por merma de recursos o por consecuencias narrativas.
Peligro
+5 EXP
El grupo ha superado un reto auténtico, con una posibilidad real de que todo hubiera salido mal. Tal vez alguno de los aventureros haya caído o los recursos del grupo se hayan visto severamente reducidos.
Mortal
+10 EXP
El grupo ha superado un reto mortal, en el que probablemente hayan perdido a uno o varios de sus compañeros. Es muy posible que el grupo se haya visto en la necesidad de agotar todos sus recursos.
Además de lo ya expuesto, el Árbitro puede decidir otorgar experiencia por misiones u objetivos, o por otros criterios opcionales con los que se pretenda incentivar a los jugadores:

  • Una brillante interpretación.
  • Llevar un diario de campaña en el que se escribe el resumen de cada sesión.
  • Detallar un profundo trasfondo del personaje.